Roulette Online PRO
Història i cultura · Història · 9 mín.

Història dels sistemes de ruleta

Dos segles de gent anotant regles per a canviar la seva aposta.

Resposta breu

La martingala és del segle XVIII; el D’Alembert porta el nom d'un matemàtic al qual no li agradava; el Labouchère és l'afició d'un polític victorià. Tampoc llavors va funcionar cap.

Martingala
segle XVIII, França
D’Alembert
en honor de 1717–1783
Labouchère
segle XIX, Anglaterra
primera prova amb ordinador
dècada de 1950

Martingala

El nom procedeix de l'argot de joc provençal (à la martegalo, «a la manera dels habitants de Martigues», proverbialment temeraris) per a designar una aposta que es doblega, i consta en diccionaris francesos des de la dècada de 1760. Thorp (1984), seguint l’American Heritage Dictionary, dóna una segona explicació popular: els habitants de Martigues eren objecte de burla pels seus costums estranys, entre els quals cordar-se els calçons per darrere, així que l'expressió va passar a significar «de manera ridícula». Ja era un advertiment al París del segle XVIII: Casanova explica que va perdre una fortuna doblegant al far a Venècia en la dècada de 1750. Les matemàtiques de per què fracassa, el límit de taulataulaLímit de taulaAposta mínima i màxima permeses. La màxima és el que atura les progressions de duplicació.Llegeix-ho tot → i el bankrolldinersCapital de jocLa quantitat total reservada per jugar. La gestió del capital de joc consisteix a decidir quant n’arrisques en cada aposta i sessió.Llegeix-ho tot → finit, s'entenien ja en la dècada de 1770. En la teoria de la probabilitatmatemàtiquesProbabilitatLa probabilitat d’un resultat, de 0 a 1 o del 0% al 100%. Un número: 1/37 = 2,70%.Llegeix-ho tot →, «martingalaestratègiaMartingalaUna progressió que duplica l’aposta després de cada pèrdua. Consulta la secció Estratègia per saber què fa i què no fa.Llegeix-ho tot →» es va convertir en un terme tècnic en la dècada de 1930 per a un joc justmatemàtiquesJoc justUn joc en què cap de les dues parts no té avantatge: a cada aposta, el valor esperat és zero.Llegeix-ho tot →, que és l'única cosa que una martingala de ruleta no és.

En el far, a Venècia, un jugador doblega després d'una pèrdua, com feia Casanova.

Límits de la taula de ruleta

D’Alembert

Jean le Rond d’Alembert va sostenir en la Encyclopédie (1754) que després d'una ratxa de cares, les creus es tornaven més probables, una de les primeres formulacions de la fal·làcia del jugador per part d'un matemàtic destacat. El sistema d'apostes que afegeix una unitatdinersUnitatL’aposta base amb què treballen un sistema o un jugador. Les progressions es descriuen en unitats perquè serveixin a qualsevol taula.Llegeix-ho tot → després d'una pèrdua i en retira una després d'un guany va rebre el seu nom més tard, de jugadors que compartien aquesta creença. Ell no ho va proposar i, en els seus millors dies, ho hauria rebutjat.

Estratègia de D’Alembert a la ruleta

Labouchère

Henry LabouchèreestratègiaLabouchèreSistema de cancel·lació: escriu una línia de números, aposta la suma dels dos extrems, ratlla’ls després d’un guany i afegeix-hi l’aposta perduda després d’una pèrdua.Llegeix-ho tot → (1831–1912), periodista, propietari de teatres i diputat liberal, va popularitzar el sistema de cancel·lació en la societat londinenca de la dècada de 1870 i, segons es compta, ho va usar a Montecarlo. El mètode, que consisteix a escriure una línia de nombres i apostar la suma dels extrems, és anterior a ell. El seu nom es va quedar perquè era famós per altres coses i perquè el sistema té l'estranya propietat d'acabar bé gairebé sempre, cosa que el va convertir en tema de conversa en els sopars.

Els sistemes i els seus epònims
Dècada de 1750

Casanova perd doblegant al far. La martingala ja és antiga.

1754

D’Alembert publica la fal·làcia que després portarà el seu nom com a sistema.

Dècada de 1760

«Martingale» entra en els diccionaris francesos com a argot de joc.

Dècada de 1870

Labouchère popularitza la cancel·lació a Londres.

Dècada de 1890

Les progressions Fibonacci i Paroli apareixen en manuals de joc.

Dècada de 1900

Sistemes «de sector» basats en la disposició del cilindre es venen per correu.

1939

Halmos, alumne de Doob, demostra que cap sistema d'apostes pot convertir un joc desfavorable en un favorable.

Dècada de 1950–60

Els ordinadors simulen tots els sistemes. Tots mostren −1/37 del volum apostat.

avui

Els mateixos sistemes es venen en línia amb els mateixos resultats, simulats en un navegador en aquest lloc.

Ruleta de Monte-CarloEstratègia de Labouchère a la ruleta

El segle XX

FibonacciestratègiaFibonacciProgressió que segueix la seqüència 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13…: un pas endavant després d’una pèrdua, dos passos enrere després d’un guany.Llegeix-ho tot → i ParoliestratègiaParoliProgressió positiva: dobla després d’un guany i reinicia després d’una pèrdua o de tres guanys seguits. També: martingala inversa.Llegeix-ho tot → van entrar en els manuals de joc cap a 1900. A mitjan segle van arribar els sistemes per correu, cadascun amb el seu testimoniatge i la seva garantia de devolució dels diners, i les primeres simulacions per ordinador, que van mostrar el que les matemàtiques ja deien. La demostració que cap sistema pot funcionar ja existia: Joseph Doob (1936) i Paul Halmos (1939) van demostrar que cap regla per a triar quan i quant apostar canvia el resultat esperat d'un joc just o desfavorable, i l'estudi de Thorp de 1969 va exposar les condicions en la forma en què les troben els jugadors. Des de llavors els sistemes no han canviat; el màrqueting ha passat dels fullets al vídeo.

Un operador comprova un sistema venut per correu amb una simulació per ordinador, i la línia només baixa.

Mite: una estratègia de ruleta que sempre guanyaEstratègia de Fibonacci a la ruleta

Per què sobreviuen

Un sistema dóna al jugador alguna cosa a fer i una història que explicar. La majoria de les sessions amb la majoria dels sistemes acaben amb un petit guany, que és millor història que l'aritmètica. Les sessions perdedores són més estranyes i es recorden com a mala sort. El màrqueting no necessita mentir sobre les probabilitats; li n'hi ha prou amb mostrar una sessió guanyadora, i n'hi ha de sobres. El contraargument, el 2,70% del volum d’apostesdinersVolum d’apostesL’import total apostat durant una sessió o un període, incloent-hi els guanys reapostats. També: handle, action.Llegeix-ho tot →, està disponible des de 1796 i mai ha estat tan persuasiu com una nit de sort.

sistemasegleallò que es creia que feiaallò que fa
MartingalaXVIIIgarantir un guany doblegantguanya poc sovint; perd molt poques vegades; −2,70%
D’AlembertXVIII–XIXaprofitar l'equilibri entre guanys i pèrduesl’aposta tendeix a pujar; −2,70%
LabouchèreXIXgarantir el total de la líniagairebé sempre es completa; a vegades es dispara; −2,70%
FibonacciXIX–XXuna martingala més suaupujada més lenta, precipici més alt; −2,70%
ParoliXIX–XXaprofitar les ratxes guanyadorespèrdues petites freqüents, guanys grans estranys; −2,70%
Sistemes de sectorXXaprofitar la disposició del cilindreres; −2,70%

Sistemes a la venda

El comerç del segle XX va afegir esquemes propis, cadascun una nova combinació de les mateixes apostes negatives. Phase One es venia per $25 més el 10% dels guanys del comprador, amb una Phase Two promesa una vegada pagats $500 i un «Inner Circle» a $5000. Cap canvia l'aritmètica: el valor esperatmatemàtiquesValor esperatEl resultat mitjà per aposta a llarg termini. −1/37 de l’aposta per a cada aposta europea estàndard.Llegeix-ho tot → d'una sèrie d'apostes és la suma dels seus valors esperats.

sistemala ideaallò que passa en realitat
Phase Onedesprés de cinc vermells, apostar al negre amb una escala de 5, 25, 70, 200, 500 i 1.000 unitatsla sisena tirada continua sent vermell amb 18/38; sis pèrdues seguides, al voltant de 1 de cada 47 en un cilindre de doble zero, costen 1.800 unitats
Esperar als zerosesperar 40 tirades sense 0 ni 00 i després apostar a tots dos, sumant una unitat després de cada falladaals zeros no els «toca» sortir: els dos fallen 40 tirades seguides més o menys una vegada de cada nou, i la tirada següent continua sent 2 de cada 38. Deu fallades més costen 110 unitats; un encert en l'onzena deixa 264 netes. L'únic efecte és apostar menys mentre s'espera
Favored 5esperar al fet que es repeteixin cinc nombres i després apostar a ellstota sèrie de tirades té repeticions; en un cilindre ben mantingut no prediuen res
Rotació ROL / BEHapostes planes a sorts senzilles que giren entre vermell, senar, manca i negre, parell, passauna cadena d'apostes independents, cadascuna amb l'avantatge complet
Sistema «Guaranteed» de Bartschellyun Labouchère que reparteix cada pèrdua entre els nombres existents en lloc d'afegir-la al finalla línia mai s'allarga; les apostes creixen igualment

La que no és un sistema

Les regles de parada: decidir per endavant quant perdre o guanyar i marxar. Solen vendre’s com a part d'un sistema i són l'única part que serveix d'alguna cosa, perquè redueixen el volum apostat. No tenen epònim, la qual cosa és apropiat.

Preguntes

Quin és el sistema més antic?

La martingala, per un segle o més. Doblegar després d'una pèrdua és la primera idea que té tothom.

Va avalar algun matemàtic famós un sistema?

D’Alembert va ser el que més es va acostar, per accident. Pascal, Fermat, Huygens, Bernoulli i Laplace van explicar per què fracassen.

Per què es continuen venent els sistemes?

Perquè la majoria de les sessions guanyen, i un vídeo d'una sessió guanyadora és barat de fer.

Alleujament còmic

Dos segles de noms. Un sol número.

Dos segles de noms. Un sol número.

Fonts

  1. Thorp, E. O. “Optimal gambling systems for favorable games.” Review of the International Statistical Institute 37(3), 1969.
  2. Thorp, E. O. The Mathematics of Gambling. Gambling Times / Lyle Stuart, 1984.
  3. Doob, J. L. “Note on probability.” Annals of Mathematics 37(2), 1936.
  4. Halmos, P. R. “Invariants of certain stochastic transformations: the mathematical theory of gambling systems.” Duke Mathematical Journal 5(2), 1939.
  5. d’Alembert, J. “Croix ou pile.” Encyclopédie, vol. 4, 1754.
  6. Schwartz, D. G. Roll the Bones: The History of Gambling. Gotham, 2006.
  7. Kavanagh, T. M. Dice, Cards, Wheels: A Different History of French Culture. University of Pennsylvania Press, 2005.
  8. Bollman, M. Mathematics of the Big Four Casino Table Games: Blackjack, Baccarat, Craps, & Roulette. CRC Press, 2021. Capítol 2, la ruleta.
revisat el 2026-09-28model: europeu, un sol zerometodologia ↗fonts ↗